VR離電影多遠(yuǎn):技術(shù)不是障礙 故事邏輯最難處理
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? ? 1905電影網(wǎng)專稿 一年前,與電影深度結(jié)合在一起的話題還是互聯(lián)網(wǎng)、IP,如今,緊跟在電影之后的熱門關(guān)聯(lián)詞已經(jīng)變成了VR(虛擬現(xiàn)實)。除了成為各大電影節(jié)市場及論壇中的重要談資,眼下VR也逐漸被正式應(yīng)用到電影的相關(guān)制作當(dāng)中。海外,有《霍比特人》、《招魂2》等影片相繼推出VR版體驗預(yù)告片;國內(nèi),張藝謀、高群書及黃曉明等電影人也紛紛開始嘗試創(chuàng)作VR影視內(nèi)容。
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IGN工作人員觀看《招魂2》VR預(yù)告片被嚇到
? ? 拍攝手段從2D進(jìn)化到3D,觀眾隨著時間推移慢慢適應(yīng)了佩戴多一副眼鏡來觀看電影。然而就VR而言,它與電影的融合則遠(yuǎn)不止是將3D眼鏡替換成VR頭盔那么簡單。對于這項徹底改變交互方式的技術(shù),電影的創(chuàng)作者和受眾真的已經(jīng)做好迎接的準(zhǔn)備了嗎?我們距離真正的VR電影究竟還有多遠(yuǎn)?
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? ? 就這個話題,IN2創(chuàng)始人靖宇及威銳影業(yè)創(chuàng)始人董璦琿與我們進(jìn)行了討論。
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從被動觀看到主動觸發(fā) VR電影難點(diǎn)不在技術(shù)在故事
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? ? 對于VR技術(shù)在電影中的應(yīng)用,很多人或許還存在誤區(qū)——戴眼鏡和戴頭盔看電影的區(qū)別究竟在哪?事實上,與僅加強(qiáng)視覺感官體驗的3D截然不同,VR技術(shù)所需的支持深入到語言系統(tǒng)層面。這意味著VR電影其實早已超越了對傳統(tǒng)電影的簡單延續(xù)或擴(kuò)充,甚至有很多創(chuàng)作者和VR業(yè)內(nèi)人士干脆提出,VR視頻和電影在一定程度上可以被看做是兩種不同的媒介。
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IN2創(chuàng)始人靖宇
? ? 媒介語言系統(tǒng)的不同如何解釋?IN2創(chuàng)始人靖宇給出了這樣一個定義:“電影基本上是傳統(tǒng)視頻,2D或3D,線性的,沒有交互的媒體;VR體驗和視頻是則實時的(Real-time)、有交互的一種媒介?!币簿褪钦f,過去的我們只需要坐在影院的座位上,被動接受影像想要傳達(dá)給我們的內(nèi)容,而VR電影的世界則要求我們自己去主動探索,來觸發(fā)信息。
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? ? 這樣的顛覆性改變,當(dāng)然不可能只依靠一個VR終端設(shè)備來完成。所謂的頭盔(其實還是應(yīng)該叫它VR眼鏡),帶來的變化僅僅是營造沒有邊界的立體視覺世界,消化這樣的技術(shù),當(dāng)然不會是VR電影所要面臨的最大挑戰(zhàn)?!霸谑澜绶秶蟻碚f,大家都沒有覺得技術(shù)是(限制VR電影的)瓶頸。雖然拍攝全互動真人實拍影片成本巨大,但全景影片是非常容易實現(xiàn)的。目前最難的是達(dá)到敘事和邏輯的高度統(tǒng)一。”威銳影業(yè)創(chuàng)始人董璦琿告訴我們。
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? ? 傳統(tǒng)電影的鏡頭語言,通過蒙太奇手段連接達(dá)成敘事,經(jīng)過100多年的時間,觀眾早已養(yǎng)成了這樣的觀影習(xí)慣。然而VR全景視頻則信息量巨大?!埃壳皠?chuàng)作者)不知道怎么控制觀眾的注意力,因為后者在一個360度的環(huán)境中可以自由選擇觀看的方向;如果使用比較明顯的提示,讓觀眾注意到動作(從而觸發(fā)信息),他們又會忽視創(chuàng)作者辛苦制作的VR環(huán)境?!?靖宇解釋了當(dāng)中存在的最大矛盾。
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